Sabtu, 30 Juni 2012

tugas bahsa indonesia ke 4 Peranan sistem informasi dalam masyarakat

Peranan sistem informasi dalam masyarakat
Teknologi Informasi dan Komputer saat ini sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat, baik di negara maju maupun di negara berkembang seperti Indonesia. Seluruh aspek kegiatan kehidupan masyarakat tidak lepas dari dukungan teknologi informasi dan komputer.  Dr. Ir. Bondan T. Sofyan, M.Si, Direktur Center for Computing and Information Teknologi (CCIT), Fakultas Teknologi, Universitas Indonesia, menyatakan  “Teknologi informasi bukan lagi merupakan option, tapi merupakan keharusan. Dari bidang perbankan, system pertahanan negara yang di dalamnya ada intelligence working system, dari masalah akuntansi hingga ke teknologinya. Dunia datar yang ada saat kini telah tersambungkan oleh pipa-pipa jaringan (networking) dengan system IT tersebut ”.
Dalam bidang pendidikan, teknologi informasi dan komputer sangat berperan dalam memudahkan proses pembelajaran secara efektif dan efisien. Menurut pendapat Robert Taylor, peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutor, tool dan tutee. Sebagai tutor, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Sebagai tool, komputer berperan sebagai alat pembelajaran dan sebagai tutee , komputer berperan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Peranan komputer dalam bidang pendidikan lainnya dapat dilihat pada Perpustakaan Elektronik (E-Library), Buku Elektronik (E-Book), Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning), dan lain-lain.
Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Hal ini terlihat dengan adanya Sistem pakar yang diciptakan untuk membantu manusia dalam dalam membuat keputusan. Sistem pakar Internet adalah salah satu hasil dari kemajuan teknologi informasi dan komputer yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan masyarakat saat ini.  Melalui internet masyarakat dapat menemukan berbagai informasi secara cepat dan gratis.
internet juga sangat berperan dalam menggerakkan roda perekonomian masyarakat. Dengan adanya internet membawa dampak pada perubahan bentuk pemasaran. Proses pemasaran saat ini dapat dilakukan tanpa perlu ada pertemuan antara penjual dengan pembeli. Paul (1996) mengutip data dari Direct Selling Marketing tahun 1995 bahwa di dunia ada sekitar 20 juta pengguna internet di 135 negara dimana lebih dari $300 milyar nilai transaksi barang terjual melalui internet. Kotler (2003) menyebutkan bahwa internet merupakan salah satu bentuk dari penjualan langsung (direct marketing).
Terdapat dampak positif yang ditimbulkan dari penggunaan teknologi informasi dan komputer yaitu komunikasi yang lebih baik, transportasi data yang cepat dan aman, pekerjaan lebih cepat selesai dan akurat dan efisiensi tenaga kerja . Namun di samping dampak positif tersebut, muncul dampak negatif yang perlu diwaspadai.
Perkembangan dunia iptek yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia.Jenis-jenis pekerjaan yang sebelumnya menuntut kemampuan fisik cukup besar, kini relatif sudah bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis.Sistem kerja robotis telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan.
Begitupun dengan telah ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas manusia.Ringkas kata, kemajuan iptek yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
Bagi masyarakat sekarang, iptek sudah merupakan suatu religion.Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja iptek sebagai liberator yang akan  membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Iptek diyakini akan memberi umat manusia kesehatan, kebahagiaan dan imortalitas. Sumbangan iptek terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri. Namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa iptek mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi manusia. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif iptek terhadap kehidupan umat manusia.Kalaupun iptek mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti iptek sinonim dengan kebenaran.Sebab iptek hanya mampu menampilkan kenyataan.Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif.Kebenaran harus mencakup pula unsur keadilan.
Tentu saja iptek tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu iptek tidak pernah bias mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan. Dampak positif dan dampak negative dari perkembanganteknologi dilihat dari berbagai bidang: 
1.      Bidang Informasi dan komunikasi
Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positipnya antara lain:
·         Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui  internet
·         Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone
·         Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah. Dan lain-lain
Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:
a)      Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
b)      Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet             yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu
c)      Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
d)     Kecemasan teknologi
Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer.Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.
2.      Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula dampak negatifnya antara lain;1.   terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan2.   Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
3.      Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat
1.      Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya.
2.      Meningkatnya rasa percaya diriKemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri  sebagai suatu  bangsa  akan  semakin  kokoh.  Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
3.      Tekanan, kompetisi yang tajam di pelbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatip pada aspek budaya:
4.      Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
5.      Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
6.      Pola interaksi antar manusia yang berubah
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
4.      Bidang Pendidikan
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain:
a.       Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
b.      Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
c.       Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka.
Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain.Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses  pendidikan antara lain:
a.       Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
b.      Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berepngetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-lain.

tugas ke 3 bahasa indonesia " membuat aplikasih pemetaan rumah sakit di kota depok berbasis android"

                                                                          BAB I
                                                              PENDAHULUAN


1.1.    Latar Belakang Masalah
Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memberikan kontribusi yang cukup berarti dalam meningkatkan kegiatan manusia sehari-hari. Terutama teknologi telepon seluler/ponsel pintar (smartphone) yang terus berkembang dari masa ke masa, menyediakan fasilitas yang dapat mempermudah berbagai kegiatan manusia yang semakin kompleks. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya alat bantu komputasi sekaligus komunikasi bersifat mobilitas yang tinggi.
Ponsel saat ini tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi saja. Bisa memutar file musik, memutar file video, berinternet, berbisnis, dan masih banyak lagi. Dari segi perkembangan perangkat lunak, bermunculan sistem operasi untuk ponsel seperti Windows Mobile Phone, RIM, Symbian, dan yang terbaru adalah Android. Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan nVIDIA.
Dengan berkembangnya ponsel pintar di Indonesia, banyak bermunculan ponsel pintar yang menyediakan berbagai sistem operasi salah satunya yaitu, sistem operasi Android. Android yang bersifat open source ini memudahkan para pengembang aplikasi untuk membuat dan mengembangkan aplikasi yang ada.
Dengan adanya teknologi mobile tersebut, dapat digunakan untuk mencari berbagai informasi, salah satunya mencari informasi tentang lokasi keberadaan rumah sakit  khususnya di kota Depok. Informasi mengenai rumah sakit dapat dikatakan salah satu hal yang bermanfaat bagi warga, khususnya warga Depok untuk mendapatkan informasi rumah sakit di kota Depok. Dengan tujuan mengefisienkan waktu untuk mendapatkan informasi rumah sakit tanpa harus datang langsung ke rumah sakit tersebut tersebut.
Informasi lainnya yang akan didapatkan selain peta lokasi rumah sakit antara lain informasi seputar rumah sakit seperti nama rumah sakit, alamat, nomor telepon rumah sakit dan  informasi tambahan tentang rumah sakit berupa tampilan peta dan tulisan. Selain itu juga menampilkan informasi tentang perawatan medis Dengan adanya aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui lokasi keberadaan rumah sakit  terdekat dari posisi pengguna berada. Informasi tersebut disajikan dalam bentuk peta elektronik pada perangkat ponsel pintarnya.

1.2.    Batasan Masalah
Dalam penulisan ini, penulis membatasi masalah yaitu pada pembuatan aplikasi ini menampilkan lokasi rumah sakit yang berada di daerah Kota Depok. Informasi yang ditampilkan mengenai nama rumah sakit, alamat, nomor telepon rumah sakit, informasi tambahan dan rumah sakit rujukan yang bekerja sama dengan rumah sakit berupa tampilan peta dan tulisan.

1.3.    Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pemetaan elektronik rumah sakit di Kota Depok berbasis mobile dengan menggunakan Eclipse dan Android SDK, yang diharapkan dapat membantu mencari informasi tentang lokasi rumah sakit secara lebih cepat dan mudah digunakan.

1.4.    Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah :
    Mengambil dan mengumpulkan data dan mencari pada laman www.depok.go.id dan www.depoklik.com, lalu mengecek secara langsung rumah sakit tersebut untuk mengetahui letak koordinat lokasi pada peta dengan menggunakan ponsel yang mendukung GPS dan mengecek ulang seluruh informasi yang dibutuhkan mengenai rumah sakit tersebut.
    Melakukan analisis kebutuhan, tahap pertama dalam pembuatan aplikasi ini adalah analisis kebutuhan pengguna. Dalam kasus ini, pengguna membutuhkan kemudahan akses informasi terhadap kebutuhan akan pelayanan kesehatan. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk berjalan di lingkungan telepon pintar agar mempermudah pengguna dalam mempergunakannya secara portabel.
    Merancang aplikasi, dalam tahap ini akan dirancang aplikasi berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan.
    Merancang tampilan aplikasi, rancangan tampilan aplikasi ini menunjukkan tampilan awal sampai dengan tampilan akhir sistem aplikasi. Tahap ini masih merupakan bagian dari tahap perancangan aplikasi. Perancangan antarmuka aplikasi pemetaan sakit ini terdiri dari perancangan halaman pembuka, halaman menu utama, halaman peta lokasi rumah sakit, halaman pencarian rumah sakit, halaman tampilan informasi rumah sakit dan halaman deskripsi tentang aplikasi.
    Pengodean program, setelah tahap perancangan selesai dikerjakan, tahap selanjutnya adalah implementasi dan unit tes. Pada proses implementasi termasuk di dalamnya adalah tahap pengodean aplikasi. Pembuatan kode program aplikasi pemetaan rumah sakit di kota Depok ini menggunakan program Eclipse Galileo, dan Android SDK.
    Kompilasi, setelah tahap pengodean aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah kompilasi untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan atau tidak
    Implementasi pada ponsel android, setelah proses kompilasi pada emulator android berjalan dengan baik dan tidak memunculkan pesan kesalahan, selanjutnya tahap implementasi pada ponsel android . project yang telah dibuat sebelumnya menjadi file installer android (.apk).

1.5.    Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I           : PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan secara umum tentang latar belakang penulisan, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II     :  LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori pemrograman Java, perancangan antar muka menggunakan XML, dan sistem operasi Android yang merupakan acuan untuk mendukung pembahasan aplikasi ini.

BAB III      :  PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi uraian tentang implementasi dari bab sebelumnya yaitu cara dan langkah-langkah pembuatan aplikasi pemetaan rumah sakit di kota depok.

BAB IV      :  PENUTUP
Dalam bab ini berisi uraian tentang kesimpulan serta saran dari semua bahasan dalam penulisan ini.

                                                            BAB II
                                            LANDASAN TEORI


    Bab ini berisi penjelasan mengenai Java, Android, Eclipse, dan UML. Java, Android, dan Eclipse digunakan untuk pendukung pengodean dalam pembuatan program, sedangkan UML digunakan untuk menjelaskan sistem yang dibuat.

2.1.    Sejarah dan Perkembangan Java
Java adalah bahasa pemrograman Object-oriented yang dibuat dan diperkenalkan pertama kali oleh sebuah tim Sun Microsystem yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling pada tahun 1991 dengan nama kode Oak. Pada tahun 1995 Sun mengubah nama Oak tersebut menjadi Java. Ide pertama kali kenapa Java dibuat adalah karena adanya motivasi untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang bersifat portable dan platform independent (tidak tergantung pada mesin atau sistem operasi) yang dapat digunakan untuk membuat peranti lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai macam peralatan elektronik konsumer biasa, seperti microwave, remote control, telepon seluler, card reader, dan sebagainya.
Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam dokumen .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan pustaka (library), JVM, kelas-kelas loader yang di paket dalam sebuah lingkungan rutin Java dan sebuah compiler, debugger dan tools lain yang di paket dalam Java Development Kit (JDK). Java 2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka dokumen dengan ekstensi .java harus di kompilasi menjadi dokumen bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi.
Saat ini distribusi Java dan class pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri, yaitu:
1.  Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan enterprise.
2.  Java 2 Standard Edition (J2SE), untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan desktop.
3.  Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada beberapa perangkat seperti telepon seluler, PDA (Personal Digital Assistant) dan Pocket PC.

2.1.1.     Kelebihan Java
Sintaks bahasa yang digunakan dalam Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Hal ini dilakukan karena bahasa C/C++ merupakan bahasa pemrograman yang telah dikenal oleh banyak pemrogram sehingga mempelajari Java seharusnya bukan merupakan sesuatu yang sulit. Selain itu, bahasa C/C++ juga telah dikenal sebagai bahasa yang handal, bahkan dapat dikatakan era pemrograman modern dimulai oleh bahasa C yang kemudian diteruskan oleh C++ dengan paradigma pemrograman berorientasi objeknya yang terkenal. Segala kelebihan bahasa C/C++ inilah yang dikembangkan lebih lanjut di dalam bahasa Java.
Berikut ini adalah rangkuman kelebihan dari bahasa Java dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya:
1.    Bersifat portable dan platform independent. Program Java yang ditulis akan dapat dieksekusi di platform manapun tanpa memerlukan kompilasi ulang (portable) asalkan Java Virtual Machine untuk platform tersebut tersedia.
2.    Memiliki garbage collection yang dapat mendealokasi memori secara otomatis. Tidak perlu secara eksplisit membebaskan suatu lokasi memori yang dipakai karena ini akan dilakukan secara otomatis oleh Java.
3.    Menghilangkan pewarisan berganda yang terdapat pada C++. Walaupun kelihatannya lebih sebagai suatu kekurangan, namun banyak para ahli yang mengakui bahasa konsep pewarisan berganda lebih banyak mengakibatkan kerugian daripada keuntungan. Java telah didesain sedemikian rupa sehingga teknik ini tidak akan diperlukan dalam pembuatan program apapun.
4.    Mengurangi  pointer aritmatik. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinkan program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan, untuk mengurangi dan menghilangkan kemungkinan kesalahan seperti ini, penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
5.    Mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada pernyataan kondisi. Contohnya, pada penggunaan tanda “=” dengan “==” pada kondisi If.

2.1.2.     Karakteristik Java
Selain itu, para perancang Java sendiri telah merangkum beberapa karakteristik dari bahasa Java yang telah dikembangkan, di mana karakteristik inilah yang membuat Java menjadi seperti apa yang dikenal sekarang ini sehingga dapat dikatakan sebagai ciri khas dari Java itu sendiri:
1.    Berorientasi objek. Java telah menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek yang modern dalam implementasinya. Artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut objek. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk merancang, membuat, mengembangkan, dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir.
2.    Robust. Java mendorong pemrograman yang bebas dari kesalahan dengan bersifat strongly typed dan memiliki run-time checking.
3.    Portable. Program Java dapat dieksekusi di platform manapun selama tersedia JVM untuk platform tersebut.
4.    Multithreading. Java mendukung penggunaan multithreading yang telah tereintegrasi secara langsung dalam bahasa Java.
5.    Dinamis. Program Java dapat melakukan suatu tindakan yang ditentukan pada saat eksekusi program dan bukan pada saat kompilasi.
6.    Sederhana. Java menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipelajari.
7.    Terdistribusi. Java dirancang untuk berjalan pada lingkungan yang terdistribusi seperti halnya internet.
8.    Aman. Aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java dapat dipastikan keamanannya terutama untuk aplikasi internet.
9.    Netral secara arsitektur. Java tidak terikat pada suatu mesin atau sistem operasi tertentu.
10.    Interpreted. Aplikasi Java dapat dieksekusi pada platform yang berbeda-beda dengan melakukan interpretasi pada bytecode.
11.    Berkinerja tinggi. Bytecode Java telah sangat teroptimasi sehingga eksekusi program dapat dilakukan secara cepat sekalipun dilakukan dengan cara interpretasi terhadap bytecode.

2.2.     Android
Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukkan untuk perangkat bergerak (mobile device). Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005, Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google.
Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemrogramannya.


2.2.1.     Arsitektur Android
Diagram pada Gambar 2.1. berikut menunjukkan komponen-komponen utama dari sistem operasi Android.

Gambar 2.1. Arsitektur Sistem Android.

Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini lima susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika di lihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas.

2.2.1.1    Linux Kernel
Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah Kernel. Google menggunakan Kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup pengelolaan memori, pengaturan keamanan, pengelolaan sumber daya, dan beberapa driver perangkat keras. Kernel berperan sebagai lapisan abstraksi antara perangkat keras dan keseluruhan perangkat lunak. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera. Kernel Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah kepada perangkat keras kamera.

2.2.1.2    Android Runtime
Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime ini berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti Library Java, artinya Android menyertakan library-library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemrograman Java.
Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi yang berjalan pada Android berjalan pada prosesnya sendiri, dengan instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah peranti yang memakainya dapat menjalankan Multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class-class yang disusun menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” alat yang telah disertakan. Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan Kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan pengelolaan memori tingkat rendah.

2.2.1.3    Libraries
Bertempat di tingkat yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan pustaka-pustaka dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh pemrogram melewati aplikasi kerangka kerja Android. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar.
Berikut ini beberapa pustaka inti tersebut :

1.    System C library
Diturunkan dari implementasi standar C sistem pustaka (libc) milik BSD, dioptimasi untuk menanamkan peranti berbasis Linux.
2.    Media Libraries
Berdasarkan PacketVideo’s OpenCORE; pustaka-pustaka ini mendukung pemutar dan perekam dari berbagai format audio dan video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3.    Surface Manager
Mengatur akses pada tampilan dan lapisan komposisi grafis 2D dan 3D dari berbagai aplikasi.
4.    LibWebCore
Mesin peramban web baru yang mendukung peramban Android maupun penyisipan tampilan web.
5.    SGL
Dasar dari mesin grafis 2D.
6.    3D libraries
Implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; pustaka ini menggunakan perangkat keras akselerasi dan perangkat lunak rasterizer 3D yang amat teroptimalisasi.
7.    FreeType
Bitmap dan pemrosesan huruf yang berbasis vektor. Pustaka yang dimiliki oleh sistem Android memungkinkan untuk memproses susunan pixel yang kemudian ditampilkan ke dalam bentuk bitmap maupun dipadukan dengan formula matematika yang disebut vektor.
8.    SQLite
Mesin basis data relasional yang sangat berguna dan ringan tersedia untuk semua aplikasi.

2.2.1.4    Application Framework
Lapisan selanjutnya adalah Application Framework, yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar pada telepon pintar. Application Framework merupakan serangkaian perangkat dasar seperti alokasi sumber daya telepon pintar, aplikasi telepon, pergantian antar–proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada perangkat dasar tersebut, dan memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.
Pemrogram mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan aplikasi inti. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-komponen yang dikehendaki.
Di dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem yang meliputi :
1.    Satu set views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi daftar, kisi-kisi, kotak teks, tombol, dan penyisipan tampilan web.
2.    Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.
3.    Resource Manager, menyediakan akses ke sumber daya yang bukan kode misalnya localized strings, graphics, dan layout files.
4.    Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan peringatan yang terkostumisasi pada status bar.
5.    Activity Manager yang mengelola siklus hidup dari aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.

2.2.1.5    Application
Di lapisan teratas bercokol aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan fungsi-fungsi dasar telepon pintar seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan peramban web, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi-fungsi dasar tersebut melalui antar muka pengguna.


2.2.2.     Fitur
Berikut ini berbagai fitur dari sistem operasi Android:
1.    Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafis 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout telepon pintar yang tradisional.
2.    Penyimpanan. Android menggunakan perangkat lunak basis data SQLite sebagai penyimpanan data.
3.    Konektivitas. Android mendukung berbagai teknologi konektivitas, seperti GSM (Global System for Mobile Communications)/EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), EV-DO (Evolution-Data Optimized), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), Bluetooth dan Wi-Fi (Wireless Fidelity).
4.    Pesan. Android mendukung pengiriman pesan dalam bentuk SMS (Short Message Service) dan MMS (Multimedia Messaging Service).
5.    Peramban web. Peramban web yang tersedia di Android berdasarkan pada kerangka aplikasi WebKit.
6.    Dukungan Java. Perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa Java dapat di kompilasi dan dieksekusi pada mesin virtual Dalvik, yang merupakan implementasi dari VM (Virtual Machine) yang dirancang khusus untuk penggunaan perangkat bergerak.
7.    Dukungan media. Android mendukung beberapa format audio/video seperti: H.263, H.264 (dalam kontainer 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam kontainer MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BMP.
8.    Dukungan perangkat keras lainnya. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), accelerometers, magnetometers, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi perangkat keras, penskalaan, konversi format pixel) dan akselerasi grafis 3D.
9.    Lingkungan pengembangan. Android menyediakan perangkat emulator, debugger, memori dan profil kinerja yang tersedia pada plugin Eclipse IDE (Integrated Development Environment).
10.    Market. Mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android Market adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat diunduh dan diinstal pada telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal Computer). Awalnya hanya aplikasi gratis saja yang didukung. Dan sejak tanggal 19 Februari 2009 aplikasi berbayar telah tersedia di Android Market untuk Amerika Serikat.
11.    Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru, seperti HTC Hero. Pada awalnya fitur tersebut di nonaktifkan pada tingkat kernel (mungkin untuk menghindari pelanggaran paten terhadap teknologi layar sentuh Apple). Sejak Google merilis pembaharuan untuk Nexus One dan juga berencana untuk merilis pembaharuan untuk Motorola Droid yang memungkinkan multi-touch.

2.2.3.     Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK mencakup perangkat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode program dan panduan. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau lebih. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan IDE untuk mengedit dokumen Java dan XML serta menggunakan peralatan baris perintah untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android (misalnya reboot, menginstal paket perangkat lunak).

2.2.4.     Antarmuka Pengguna Android
Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya. Karena XML merupakan alat yang bagus untuk melakukan transmisi informasi baik dalam satu platform maupun berbeda platform.

2.2.5.     Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
1.    Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2.    Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukkan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
3.    Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
4.    Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

2.2.6.     Pemrograman Android
Pemrograman pada Android tidak jauh berbeda dengan pemrograman berbasis Java.

2.2.6.1    Pendeklarasian Dalam Pemrograman
Pemrograman tersusun atas tiga deklarasi, yaitu :
1.    Deklarasi  Paket
Deklarasi paket digunakan untuk mengelompokkan class-class. Sebuah package dapat mempunyai satu atau lebih sub-package ini sehingga dapat menyusun sebuah hierarki. Bentuk umum :
package<namapackage>.<namasubpackage>.<namasubsubpackage>;

2.    Deklarasi Import
Deklarasi import, bersifat opsional, digunakan untuk menunjukkan package atau class yang digunakan dalam sebuah program Java.
Untuk Java, bentuk umumnya :
import java.<package>.<subpackage>
Untuk Java Android, bentuk umumnya :
Import android.<package>.<subpackage>

3.    Deklarasi Variabel
Deklarasi ini dibedakan menurut dua hal yaitu:
1.    Type Data
-   Primitive: menyimpan data di memori tempat mereka berada.
Contoh: byte, int, short, long, float.
-    Reference: menyimpan alamat memori di mana data tersimpan di memori tempat mereka berada.
Contoh: String, Integer.
2.    Access Modifier
-     Default (no modifier): hanya bisa diakses oleh class-nya dan class dalam satu package.
-     Public : bisa diakses siapa saja.
-     Private : hanya bisa diakses oleh class-nya.

2.2.6.2    Operator
Macam operator dalam pemrograman Android meliputi :
1.    Operator Aritmetika
Simbol +  merupakan simbol operator penambahan.
Simbol - merupakan simbol operator pengurangan.

2.    Operator Increment dan Decrement
Dari sisi operator dasar aritmetika, Java Android juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (--). Operator increment dan decrement menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka terhadap nilai 1. Sebagai contoh, pernyataan:
count = count + 1; //increment nilai count dengan nilai 1
pernyataan tersebut ekuivalen dengan: count++;

3.    Operator Relasi
== sama dengan
!=  tidak sama dengan

2.2.6.3    Struktur Perulangan dan Percabangan
1.    Struktur Perulangan
-     For
    Bentuk umum :
for(<inisialisasi>, <>, <iterasi>){
//perintah yang diulang}

2.    Struktur Percabangan
-     if
    Bentuk umum :
    If(<ekspresi){//perintah yang dijalankan jika benar}
    else{//perintah yang dijalankan jika salah}

-     switch
Bentuk umum :
switch(variabel){
case<kondisi 1> : //program yang dijalankan
break;
case<kondisi 2> : //program yang dijalankan
break;
}

2.2.6.4    Inisialisasi Layout dan Widget XML
Inisialisasi ini digunakan pada saat mendeklarasikan widget atau layout yang dipakai. Secara umum, bentuk pendeklarasian layout XML yang diimplementasikan pada suatu class menggunakan method setContentView() seperti di bawah ini :
setContentView(<layout file>);
sedangkan untuk mendeklarasikan sebuah widget yang akan digunakan untuk keperluan program secara umum seperti di bawah ini :
<Object><name> = (<Object>) this.findViewById(<id object in xml file>);

2.2.6.5    Deklarasi Intent
Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukkan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar. Intent dapat membawa nilai di mana nilai tersebut akan digunakan pada activity yang terbuka selanjutnya. Secara umum deklarasi intent seperti di bawah ini :
Intent <intent_name> = new Intent(context, <activity for result>);
startActivity(<intent_name>);

2.2.7.    File AndroidManifest.xml
Setiap aplikasi Android pasti memiliki sebuah file xml dengan nama AndroidManifest.xml pada direktori root. File tersebut berisi daftar informasi yang dibutuhkan tentang aplikasi yang diberikan kepada sistem Android, informasi sistem ini harus dimiliki sebelum dapat menjalankan kode program.

2.3.     Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Tampilan IDE pada Eclipse dapat dilihat pada Gambar 2.2. di bawah ini.

Gambar 2.2. Area Kerja Eclipse Galileo

Beberapa sifat Eclipse :
1.    Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2.    Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan sebagainya.
3.    Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya.

2.4.     XML
XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis berbagai proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan “<” dan diakhiri dengan “>”), tag penutup (diawali dengan “</” diakhiri “>”) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isi_data”>). Hanya bedanya, HTML mendefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai di dalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita. Tag yang ada pada XML buat sendiri sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita harus membuat software lagi untuk mengirim, menerima atau menampilkan informasi di dalamnya.

2.4.1.     Keunggulan XML
XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML
terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standar layaknya heading, paragraf, tabel dan lain sebagainya.
Sama dengan HTML, file XML berbentuk teks sehingga bila diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan perangkat lunak khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk men-debug programnya. XML lebih fleksibel dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan di antara tag pembuka dan tag penutup.
Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu sistem ke sistem lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke telepon seluler dengan teknologi WAP.

2.4.2.     Perintah Dasar XML Android
XML Android pada dasarnya berbeda dengan XML secara umum. Pada XML Android, nama-nama tag telah didefinisikan oleh Android SDK, tidak seperti XML pada umumnya yang dapat menuliskan nama-nama tag sesuai keinginan. Beberapa tag XML Android yang sering digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1. di bawah.
Tabel 2.1. Tag XML Android
No.    Perintah    Fungsi
1    <AbsolutLayout    digunakan jika hendak menggunakan sistem koordinat x dan y untuk tata letak widget (berdasar pixel)
2    <LinearLayout    jika jenis ini yang digunakan, widget akan terurut secara vertikal berdasarkan urutan penulisan widget
3    <RelativeLayout    tata letak widget relatif, bergantung widget lainnya
4    <Button    membuat widget tombol
5    <ImageButton    membuat widget tombol gambar
6    <EditText    membuat widget kolom penulisan teks
7    <TextView    membuat widget teks
8    <ImageView    membuat widget untuk menampilkan gambar
9    <Spinner    membuat widgetspinner (combo box)
    Selain nama-nama tag, pada XML Android juga menyediakan perintah untuk mengatur widget-widget tersebut yang dituliskan di dalam tag-tag tersebut. Perintah-perintah yang sering digunakan antara lain ada pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Perintah XML untuk mengatur widget
No.    Perintah    Fungsi
1    android:id    memberikan nama id
2    android:layout_height    mengatur tinggi widget
3    android:layout_weight    mengatur lebar widget
4    android:layout_x    mengatur posisi widget terhadap sumbu x
5    android:layout_y    mengatur posisi widget terhadap sumbu y
6    android:text    memberikan teks
7    android:textSize    mengatur ukuran teks
8    android:textStyle    mengatur gaya teks
9    android:textColor    mengatur warna teks
10    android:gravity    mengatur posisi widget secara vertikal
11    android:layout_gravity    mengatur posisi widget terhadap layar
12    android:layout_width    mengatur lebar layar
13    android:layout_height    mengatur tinggi layar
14    android:background    memberi background pada layar

2.5.    Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML model dapat dibuat untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi, karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk memodelkan aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan sintaks atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan sintaks UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.5.1.     Diagram  Use Case
Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Diagram use case dapat sangat membantu penyusunan kebutuhan sebuah sistem, mengomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat menyertakan fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang disertakan akan dipanggil setiap kali use case yang menyertakan dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat disertakan oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang sama.
Sebuah use case juga dapat memperluas use case lain dengan prosesnya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Simbol yang digunakan dalam diagram use case di antaranya ada pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Simbol dalam diagram use case
Nama dan Simbol    Keterangan
Aktor

Digunakan untuk menyatakan pelaku yang berperan dari luar sistem.



Use Case

Digunakan untuk menyatakan fungsionalitas dari sistem.



Communication

Digunakan untuk menyatakan spesifikasi peranan aktor atau use case terhadap use case lain.

2.5.2     Diagram Activity
Diagram Activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram activity merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu diagram activity tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Keputusan digunakan untuk menggambarkan proses pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Diagram activity dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Simbol yang digunakan dalam diagram activity di antaranya ada pada Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Simbol dalam Activity Diagram
Nama    Keterangan
Initial State

Sebagai titik awal alur aktivitas mengalir
Final State

Menandakan titik akhir dari alur aktivitas
Action State (activity)

Menggambarkan sebuah aktivitas
State

Menggambarkan sebuah  keadaan atau kondisi
Flow

Menggambarkan arah alur aktivitas
Decision

Digunakan untuk melakukan percabangan alur aktivitas dengan seleksi kondisi

Transition (Fork)

Digunakan untuk membuat percabangan alur aktivitas
Transition (Join)

Menggabungkan beberapa arah alur menjadi satu alur

2.6.    Struktur Navigasi
    Struktur Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Struktur navigasi sendiri terbagi menjadi 4, yaitu :
1.    Struktur Navigasi Linier
Pada struktur navigasi linier masing–masing kotak hanya mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika kita ingin mengakses kotak 3 maka kita harus melewati kotak 1 dan 2 (Gambar 2.4).

Gambar 2.3. Struktur Navigasi Linier

2.    Struktur Navigasi Non Linier
Pada struktur ini masing–masing kotak mempunyai lebih dari satu penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut. Misalnya jika kita ingin mengakses ke kotak 4 maka kita tidak harus melewati kotak 2, 3, tetapi langsung ke kotak 4 (Gambar 2.5).

Gambar 2.4. Struktur Navigasi Non Linier

3.    Struktur Navigasi Hierarki
Pada struktur hierarki pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah. Misalnya jika kita ingin mengakses kotak 4 maka kita harus melewati kotak 2 dan sebaliknya (Gambar 2.6).

Gambar 2.5. Struktur Navigasi Hierarki

4.    Struktur Navigasi Campuran
Pada struktur ini merupakan penggabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linier, Non Linier dan Hierarki. Pada struktur ini dapat dikatakan sebagai struktur bebas (Gambar 2.7).

Gambar 2.6. Struktur Navigasi Campuran
 

                                                                    BAB III
                                                           PEMBAHASAN


Aplikasi Pemetaan Rumah Sakit Di Kota Depok Berbasis Platform Android adalah sebuah aplikasi pemetaan elektronik yang berguna untuk menunjukkan lokasi rumah sakit terdekat dari lokasi penggunanya, khususnya yang berada di kota Depok, Jawa Barat. Sehingga dengan bantuan aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui lokasi rumah sakit terdekat dari posisinya saat ini sekaligus mendapatkan informasi terkait rumah sakit tersebut seperti nama rumah sakit, alamat lengkap dan nomor telepon. Dalam aplikasi ini, pengguna juga dapat langsung menghubungi sakit tersebut tanpa perlu memasukkan secara manual nomor telepon rumah sakit yang dituju.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan model pengembangan air terjun (water fall). Tahap pertama akan dilakukan analisis kebutuhan dari aplikasi ini. Hasil dari analisis tersebut kemudian dilakukan perancangan aplikasi. Tahap selanjutnya pengujian perangkat lunak yang telah dirancang. Tahap berikutnya adalah implementasikan aplikasi ini dan melakukan unit testing. Kemudian akan dilakukan pengujian secara tereintegrasi terhadap aplikasi tersebut, jika ditemukan kesalahan maka aplikasi ini akan diperbaiki dan di uji ulang. Sedangkan jika aplikasi ini layak digunakan, aplikasi ini akan digunakan oleh masyarakat umum.

3.1.    Analisis Kebutuhan
Tahap pertama dalam pembuatan aplikasi ini adalah analisis kebutuhan pengguna. Dalam kasus ini, pengguna membutuhkan kemudahan akses informasi terhadap kebutuhan akan pelayanan kesehatan. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang untuk berjalan di lingkungan telepon pintar agar mempermudah pengguna dalam mempergunakannya secara portabel. Telepon pintar dipilih, karena saat ini banyak sekali peredaran telepon genggam khususnya telepon pintar yang selain dilengkapi dengan fasilitas seperti melakukan panggilan dan akses internet, juga dilengkapi dengan adanya fitur GPS (Global Positioning System) yang mampu menunjang aplikasi ini. Sedangkan pemilihan sistem Android sebagai platform adalah kemudahan untuk mengintegrasikan peta (GoogleMaps) dengan aplikasi yang akan dibuat, juga semakin banyaknya produsen telepon pintar yang mengadopsi sistem operasi tersebut.

3.2.    Perancangan Aplikasi
Dalam tahap ini akan dirancang aplikasi berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan.

3.2.1.    Rancangan Diagram Use Case
Gambar 3.1. di bawah ini merupakan model interaksi antara pengguna dan Aplikasi Pemetaan Rumah Sakit Di Kota Depok Berbasis Platform Android menggunakan Diagram Use Case.



Gambar 3.1. Rancangan Diagram Use Case

Gambar rancangan diagram use case di atas menggambarkan interaksi antara pengguna (manusia) dengan sistem aplikasi. Diagram tersebut menghubungkan pengguna sistem aplikasi berhubungan dengan menu utama, menampilkan peta beserta penanda rumah sakit yang tersebar, menampilkan informasi seputar rumah sakit yang dipilih, melakukan panggilan ke sakit tersebut, menemukan lokasi pengguna, melakukan pencarian rumah sakit berdasarkan nama rumah sakit, memilih jenis peta yang ditampilkan,  menampilkan halaman tentang aplikasi dan keluar dari aplikasi.

3.2.2.     Rancangan Diagram Activity
Gambar 3.2. di bawah ini merupakan model perancangan alur aktivitas dalam rancangan sistem Aplikasi Penunjuk Lokasi Rumah Sakit Di Kota Depok Berbasis Platform Android menggunakan Diagram Activity:


Gambar 3.2. Rancangan Diagram Activity

Gambar 3.2. menjelaskan bahwa terdapat beberapa alur aktivitas dalam rancangan sistem aplikasi penunjuk lokasi rumah sakit. Alur berawal dari menampilkan halaman pembuka dan disusul dengan halaman menu utama. Setelah itu terdapat pilihan aplikasi yaitu pilihan peta lokasi rumah sakit, pilihan pencarian rumah sakit, pilihan tampilan halaman tentang aplikasi, dan pilihan keluar dari aplikasi.
Pada aktivitas peta lokasi rumah sakit menunjukkan halaman peta yang juga ditandai dengan penanda posisi rumah sakit. Halaman peta yang ditampilkan dapat dipilih jenis tampilannya. Tampilan peta dibagi menjadi tiga jenis yaitu tampilan peta, satelit dan tampilan lalu lintas. Selain itu, pengguna dapat mengetahui posisinya melalui lokasi saya, dan pengguna dapat mencari rumah sakit melalui cari lokasi. Dari posisi yang dipilih memungkinkan pengguna untuk mendapatkan informasi rumah sakit yang dipilihnya. Pada aktivitas informasi rumah sakit tersebut, pengguna dapat melakukan panggilan telepon. Pada aktivitas menampilkan halaman tentang aplikasi akan ditunjukkan deskripsi singkat tentang aplikasi tersebut. Dan pada aktivitas keluar maka aplikasi akan dihentikan atau ditutup.

3.2.3.     Struktur Navigasi
Struktur navigasi sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi, struktur navigasi juga menjelaskan hubungan antar halaman, dan memberikan penjelasan mengenai alur cerita sebuah program atau aplikasi. Peta navigasi sangat berguna karena peta ini yang akan menjadi arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat.
    Pada aplikasi ini menggunakan struktur navigasi hierarki. Navigasi hierarki, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Setelah menentukan struktur navigasi maka dibuatlah peta navigasi. Peta navigasi menunjukkan arah dari perjalanan aplikasi dan merupakan struktur penting dalam pembuatan aplikasi multimedia.
    Gambaran peta navigasi aplikasi yang digunakan penulis dapat dilihat pada gambar 3.3. berikut:

Gambar 3.3. Struktur Navigasi Hierarki

3.3.     Rancangan Tampilan Aplikasi
Rancangan tampilan aplikasi ini menunjukkan tampilan awal sampai dengan tampilan akhir sistem aplikasi. Tahap ini masih merupakan bagian dari tahap perancangan aplikasi. Perancangan antarmuka aplikasi pemetaan sakit ini terdiri dari perancangan halaman pembuka, halaman menu utama, halaman peta lokasi rumah sakit, halaman pencarian rumah sakit, halaman tampilan informasi rumah sakit dan halaman deskripsi tentang aplikasi.

3.3.1.     Rancangan Halaman Pembuka
Pada rancangan halaman pembuka ini terdiri dari teks nama aplikasi, gambar, proses bar, dan teks versi aplikasi. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman pembuka dari aplikasi ini.

Gambar 3.4. Rancangan Halaman Pembuka

Keterangan rancangan halaman pembuka    :
TextView1    : teks nama aplikasi.
ImageView1    : gambar berupa gambar rumah sakit.
ProgressBar1    : indikator proses aplikasi akan dimulai.
TextView2    : tulisan tentang versi aplikasi.

3.3.2.     Rancangan Halaman Menu Utama
Pada rancangan halaman utama ini berisikan empat menu yang tersedia dari aplikasi ini seperti menu Peta Lokasi Rumah Sakit, menu Info Cari, menu Tentang dan menu Keluar. Berikut ini adalah rancangan tampilan menu utama dari aplikasi ini

Gambar 3.5. Rancangan Halaman Menu Utama

Keterangan rancangan halaman menu utama    :
TextView1    : teks nama aplikasi.
ImageView1    : gambar grafis berupa rumah sakit
Button1    : tombol “Peta Lokasi Rumah sakit”.       
Button2    : tombol “Cari”.
Button3    : tombol “Tentang”.
Button4    : tombol “Keluar”.

3.3.3.   Rancangan Halaman Peta Lokasi Rumah Sakit
Halaman peta lokasi rumah sakit merupakan fungsi utama dari aplikasi ini. Pada halaman ini akan ditampilkan peta lokasi rumah sakit. Selain itu, terdapat pula penanda (marker) lokasi dari rumah sakit yang tersebar di kota Depok yang dapat di tap oleh pengguna yang tersebar dalam peta tersebut. Pengguna pun dapat memperbesar atau memperkecil skala peta sesuai dengan keinginan.

Gambar 3.6. Rancangan Halaman Peta Lokasi Rumah Sakit

Keterangan rancangan halaman peta lokasi rumah sakit:
MapView    : tampilan peta GoogleMap.
Button1    : tombol pembesaran (zoom in) peta yang ditandai dengan “+”.
Button2    : tombol pengecilan (zoom out) peta yang ditandai dengan “-“.
Sedangkan apabila pengguna menekan tombol menu pada telepon pintar, maka akan muncul tampilan menu pada halaman peta tersebut. Di bawah ini adalah rancangan halaman peta pada saat pengguna menekan tombol menu.

Gambar 3.7. Rancangan Halaman Peta dengan Menu.

Keterangan rancangan halaman peta (pada saat tombol menu ditekan) :
MapView    : tampilan peta GoogleMap.
Menu1        : menu “Cari”.
Menu2        : menu “Lokasi Saya”.
Menu3        : menu “Mode Peta”.

3.3.4.   Rancangan Halaman Pencarian Rumah Sakit
Halaman pencarian rumah sakit ini dapat dipanggil oleh pengguna saat melihat peta melalui menu “Cari”. Pencarian dilakukan berdasarkan nama rumah sakit yang ingin ditampilkan. Pada halaman ini terdiri dari kolom memasukkan teks pencarian dan kolom menampilkan hasil pencarian tersebut dalam bentuk daftar. Berikut adalah rancangan halaman pencarian rumah sakit.

Gambar 3.8. Rancangan Halaman Pencarian Rumah sakit

Keterangan rancangan halaman pencarian rumah sakit:
TextView1     : teks petunjuk untuk memasukkan teks pencarian.
EditText    : tampilan untuk memasukkan teks pencarian.
ListView    : tampilan untuk menampilkan hasil pencarian dalam bentuk daftar.


3.3.5.   Rancangan Halaman Tampilan Informasi Rumah Sakit
Halaman tampilan informasi rumah sakit ini berisi informasi yang berkaitan dengan rumah sakit yang dipilih pengguna melalui penanda pada peta atau melalui menu “Cari”. Dalam halaman ini, terdapat dua tombol, yaitu tombol “panggil” untuk melakukan panggilan terhadap rumah sakit yang dipilih dan tombol “Tutup” untuk kembali ke halaman sebelumnya. Berikut adalah rancangan halaman tampilan informasi rumah sakit.












Gambar 3.9. Rancangan Halaman Tampilan Informasi Rumah Sakit.

Keterangan rancangan halaman tampilan informasi rumah sakit:
TextView1     : teks untuk nama rumah sakit.
TextView2    : berisi teks tulisan Alamat.
TextView3    : berisi teks nomor telepon.
TextView4    : berisi teks tulisan website.
Button1    : tombol “Panggil”.
Button2    : tombol “Tutup”.


3.3.6.   Rancangan Halaman Tentang Aplikasi
Halaman tentang aplikasi ini berisi dua buah gambar dan teks. Selain itu, pada halaman ini terdapat satu tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman menu utama. Berikut adalah rancangan halaman tentang aplikasi.

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Tentang Aplikasi

Keterangan rancangan tentang aplikasi:
ImageView1     : berisi gambar ikon aplikasi.
TextView1    : berisi teks tulisan nama aplikasi.
ImageView2    : berisi gambar ikon aplikasi.
TextView2    : berisi teks tentang deskripsi aplikasi.
Button1    : tombol “OK”.

3.4.     Pengodean Program
Setelah tahap perancangan selesai dikerjakan, tahap selanjutnya adalah implementasi dan unit tes. Pada proses implementasi termasuk di dalamnya adalah tahap pengodean aplikasi. Pembuatan kode program aplikasi pemetaan rumah sakit di kota Depok ini menggunakan program Eclipse Galileo, dan Android SDK yang dimulai dari pembuatan halaman pembuka, halaman menu utama, halaman peta lokasi rumah sakit, halaman pencarian rumah sakit, halaman tampilan informasi rumah sakit dan halaman deskripsi tentang aplikasi.

3.4.1.     Deklarasi Android Manifest
Langkah pertama sebelum mulai proses pengodean, terlebih dahulu harus dibuat berkas AndroidManifest.xml yang merupakan daftar informasi tentang aplikasi seperti deklarasi package, aktivitas-aktivitas yang dilakukan aplikasi, serta mendeklarasikan aktivitas pertama saat aplikasi dijalankan. Pada aplikasi ini terdapat sembilan class yang dideklarasikan pada AndroidManifest.xml.




















Kode di atas mendefinisikan nama package, penggunaan library, serta mendefinisikan aktivitas-aktivitas yang ada pada aplikasi ini. Pada bagian deklarasi aktivitas, aktivitas pertama saat aplikasi dijalankan adalah Splash_1.java dan kemudian menyusul menjalankan aktivitas MainMenu.java.

3.4.2.     Pembuatan Halaman Pembuka
    Halaman pembuka atau yang biasa disebut dengan splash screen adalah halaman atau tampilan yang muncul sesaat sebelum jendela aplikasi utama ditampilkan. Biasanya halaman ini menerangkan nama aplikasi, menampilkan logo aplikasi dan menunjukkan versi dari aplikasi. Pada pemrograman Android, kode aktivitas dan kode untuk tampilan diletakkan secara terpisah. Pada aplikasi ini, pembuatan halaman pembuka dipergunakan file splash_1.xml. File XML ini digunakan untuk mengatur tampilannya, dengan perintah berikut ini

Pada penggalan kode program tersebut, baris ke-3 dan ke-4 untuk mengatur lebar dan tinggi layar tampilan. “wrap_content” maksudnya lebar dan tinggi disesuaikan dengan ukuran dari gambar yang digunakan. Pada baris selanjutnya menunjukkan lokasi sumber gambar yang digunakan yang berada di folder drawable dengan nama file splash_1.png. Lalu baris ke-6 menyatakan ukuran layout akan disesuaikan dengan layout lainnya.
Sedangkan untuk kode aktivitas halaman pembuka ini di tuliskan dalam file Splash_1.java. Tampilan yang telah disusun sebelumnya digunakan sebagai tampilan pada aktivitas Splash_1.java seperti penggalan kode di bawah ini.

Kode “R.layout.splash_1” menunjukkan bahwa aktivitas ini menggunakan tampilan splash_1.xml yang telah dibuat sebelumnya. Setelah tampilan splash_1 muncul, maka aktivitas akan berhenti sesaat sebelum memanggil aktivitas selanjutnya dengan menggunakan perintah “startActivity(new Intent(….));” yang kemudian merujuk ke halaman menu utama dari aplikasi ini.

3.4.3.     Pembuatan Halaman Menu Utama
Tahap pengodean halaman menu utama sama seperti tahap sebelumnya, di mana dibutuhkan kode untuk mengatur tampilan dan kode untuk mengatur aktivitasnya. Pada halaman menu ini, tampilan akan dirancang agar mudah berkomunikasi dengan fungsi-fungsi pada aplikasi ini. Tampilan menu dirancang dengan tombol-tombol yang apabila di pilih maka akan langsung menjalankan fungsi yang diinginkan. Potongan kode tampilan pada halaman menu adalah sebagai berikut.

Pada penggalan kode xml di atas akan membuat tombol untuk menampilkan peta. Tombol tersebut memiliki id yang merupakan index widget yang bersifat unik untuk menghindari adanya objek yang sama dalam satu halaman. Setelah halaman menu selesai dibuat, selanjutnya  adalah mengodekan aktivitas pada halaman menu. Penggalan kode aktivitas halaman menu pada file MainMenu.java seperti berikut ini.

    Penggalan kode di atas adalah pada saat tombol Peta Lokasi Rumah sakit dipilih. Maka aplikasi akan memanggil fungsi menampilkan peta dengan perintah “new Intent(MainMenu.this, Peta.class);”. Kemudian aplikasi akan memanggil class Peta.java.

3.4.4.     Pembuatan Halaman Peta Lokasi Rumah Sakit
    Pada aktivitas peta ini, aktivitas yang berjalan adalah class Peta, MapsOverlay dan Lokasi. Ketiga dari aktivitas tersebut membutuhkan tampilan yang sama pada prosesnya, sehingga hanya dibutuhkan satu file pengatur tampilan yaitu main.xml. Penggalan kode pada file pengaturan tampilan peta adalah sebagai berikut.

    Aktivitas ini membutuhkan library dari Google sehingga penggunaannya membutuhkan API Key dari Google. API Key ini berfungsi sebagai persetujuan dari Google bahwa aplikasi ini mengadopsi API Key dari Google dan menggunakan layanan Google yang sudah ada yaitu GoogleMaps. Sehingga aplikasi ini mampu menampilkan peta yang ada pada GoogleMaps. Sedangkan untuk penggalan kode aktivitas pada Peta.java adalah sebagai berikut ini.

Penggalan kode di atas merupakan aktivitas yang dijalankan saat Peta.class dipanggil dari menu utama. Untuk tampilan aktivitas ini menggunakan layout dari main.xml yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian memanggil widget yang telah di deklarasikan pada layout main.xml yaitu mapView sebagai tempat tampilan peta di layar telepon pintar. Kemudian untuk membuat lapisan penanda di atas peta menggunakan kode sebagai berikut ini.

    Gambar atau logo yang mewakili rumah sakit pada peta menggunakan gambar atau ikon marker.png yang tersimpan pada folder drawable. Kemudian penggambaran ikon pada halaman peta dilakukan secara berulang hingga semua rumah sakit yang terdaftar pada aplikasi telah digambar pada peta.

3.4.5.   Pembuatan Halaman Pencarian Rumah Sakit
Pada pembuatan halaman pencarian rumah sakit, sebelumnya dipersiapkan layout list_item.xml yang berfungsi untuk menampilkan hasil pencarian berupa daftar (list). Berikut penggalan kode dari list_item.xml.

Aktivitas untuk melakukan proses pencarian dilakukan pada kelas Cari.java. Pencarian dilakukan dengan memasukkan nama rumah sakit dan selanjutnya akan dicocokkan apakah rumah sakit tersebut ada atau tidak dalam basis data yang terdapat dalam aplikasi ini. Berikut penggalan kode program Cari.java.


3.4.6.   Pembuatan Halaman Informasi Rumah Sakit
Dalam pembuatan halaman informasi rumah Sakit hanya menampilkan teks tentang informasi dari rumah sakitn, seperti alamat dan nomor telepon . Semua data tersebut dipanggil dari basis data yang telah dibuat.
Dalam halaman ini pula terdapat dua buah tombol, yaitu tombol panggil dan tutup. Berikut potongan kode tampilan pada halaman informasi rumah sakit.









Aktivitas yang terdapat dalam kedua tombol tersebut terdapat di kelas InfoRumBer.xml yang berikut penggalan kode programnya.


3.4.8.     Pembuatan Halaman Tentang Aplikasi
    Halaman tentang aplikasi berisi tentang deskripsi keterangan kegunaan aplikasi. Perancangan halaman ini juga menggunakan kode XML. Penggalan kode pada halaman tentang aplikasi adalah sebagai berikut.

Penggalan kode di atas menunjukkan penggunaan ImageView sebagai tempat meletakkan logo aplikasi dan TextView sebagai tulisan judul aplikasi. Sedangkan penggalan kode untuk TentangAplikasi.java adalah sebagai berikut.

Penggalan aktivitas di atas merupakan aktivitas yang terjadi pada saat tombol oke ditekan oleh pengguna. Halaman ini akan diakhiri dan akan kembali memunculkan halaman sebelumnya yaitu halaman menu utama.

3.5.     Kompilasi
    Setelah tahap pengodean aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah kompilasi untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan atau tidak. Untuk melakukan proses kompilasi, pada menu bar Eclipse pilih menu Run – Run As – Android Application atau dengan menekan tombol Ctrl+F11. Jika proses kompilasi gagal maka akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini.

Gambar 3.11. Pesan galat (error) pada Eclipse

Sedangkan bila proses kompilasi berhasil maka akan muncul daftar proses yang terjadi berupa pesan pada tab Console di Eclipse seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.12. Pesan aktivitas yang berjalan

Kemudian akan muncul Emulator Android yang berjalan dengan aplikasi yang telah kita kodekan sebelumnya. Tampilan dari Emulator Android adalah sebagai berikut.

Gambar 3.13. Emulator Android SDK

Tunggu beberapa saat hingga emulator dapat digunakan dan akan muncul aplikasi yang telah dikodekan sebelumnya.

3.6.      Implementasi Pada Ponsel Android
Setelah proses kompilasi pada emulator android berjalan dengan baik dan tidak memunculkan pesan kesalahan, selanjutnya tahap implementasi pada ponsel android. Project yang telah dibuat sebelumnya menjadi file installer android (.apk), pada Package Exp Eclipse klik kanan pada project, lalu pilih Android Tools – Export Signed Application Package..., akan muncul jendela sebagai berikut:

Gambar 3.14 Export Android Application
Setelah itu klik tombol next lalu masukan passwordnya kemudian pilih lokasi file tersebut di ekspor lalu klik tombol finis.
Setelah kita dapatkan file instaler android (.apk) tersebut kita dapat memindahkan ke ponsel dengan melalui bluetooth atau melalui kabel data setelah file tersebut didalam ponsel android kita dapat langsung menginstal aplikasi tersebut sama seperti kita menginstal aplikasi lainnya.

3.7.     Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak sebagai pendukungnya, yaitu :
1.    Perangkat lunak (software) yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
-    Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.
-    Android SDK Manager.
-    Eclipse Galileo.
2.    Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk mengembangkan dan
menguji coba aplikasi tersebut adalah :
-    Prosesor Intel® Core(TM)i5-2410M  CPU @ 2.30GHz.
-    Memori 2 GB DDR.
-    Display Adapter VGA 1GB.
3.    Perangkat keras (hardware) minimal digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
-    Prosesor Pentium IV 2.4 GHz.
-    Memori 1 GB DDR.
-    Display Adapter 64 MB.

Sedangkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak telepon pintar yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah:
-    Sistem Operasi Android minimal versi 2.1 (Éclair).
-    Koneksi Internet.
-    Memori 180 MB.
-    Minimal ruang kosong 1 MB.
-    GPS (Global Positioning System).


                                                                     BAB IV
                                                                   PENUTUP


4.1.      Kesimpulan
Dari hasil uji coba dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan beberapa hal berikut:
Dari pengujian yang dilakukan dengan menggunakan emulator Android SDK dan penerapannya pada telepon pintar berbasis Android, didapatkan hasil bahwa aplikasi pemetaan rumah sakit di kota Depok ini dapat berjalan dengan baik.

4.2.      Saran
Penulis menyarankan agar di dalam aplikasi ini ditambahkan dengan fitur penunjuk arah atau rute dalam peta rumah sakit,data rumah sakit yang disajikan tidak hanya terbatas di kota Depok saja melainkan di kota-kota lain, misal Jabodetabek .dan juga aplikasi ini tidak hanya menampilkan rumah sakit saja melainkan dapat mengakses klinik,rumah bersalin dan puskesmas.
 Selain itu, saat ini pengguna telepon pintar Android masih sedikit dibanding telepon pintar lain, sehingga ke depannya aplikasi ini dapat dikembangkan untuk platform ponsel pintar lainnya.